sunnuntai 26. lokakuuta 2014

Fear Itself – kauhuleffa pelinä

Palasin parin vuoden tauon jälkeen pelinjohtajaksi modernin kauhun merkeissä. Hauskaa oli, vaikka kauhugenre toi tuliaisina muutamia pelityyliin liittyviä haasteita.
 
Pelgrane Pressin julkaisuja vuodelta 2007.



 
Halusin kokeilla nykyaikaan sijoittuvaa kauhua nopeasti omaksuttavalla pelillä, joten Fear Itself tuntui sopivalta. 90-sivuisen pelikirjan sisältämä valmisseikkailu Ocean in the Forest ei silti huudellut pelaamaan. Seikkailun lähtökohtana on roolipeliporukka, joka matkustaa osallistumaan isoon fantasialarppitapahtumaan. Tässä on kai ajateltu tuttua ja hauskaa samastumispohjaa pelinörteille, mutta kun itsellä tai pelaajilla ei ole larppitaustaa, koin parhaaksi arkistoida tekeleen Ö-mappiin.

Valitsin lopulta seikkailuksi The Book Of Unremitting Horror -kirjasta löytyvän Crook's Endin. Seikkailun alussa kaveriporukka matkustaa syrjäiseen kartanoon auttamaan hädissään olevaa ystäväänsä. Jotain on tietysti pahasti vialla.

Kauhupelin henki

Fear Itself pyrkii mallintamaan perinteisen amerikkalaisen kauhuelokuvan meininkiä, jossa ryhmä tavallisia ihmisiä (usein nuoria) joutuu keskelle kauhuja, joista he yrittävät selvitä johtolankoja etsimällä.

Hahmogalleriasta löytyy hyvä tyttö, seksikäs tyttö, pelimies, nörtti, auktoriteetti, hörhö, hyvä jätkä ja saarnaaja. Jokainen pelaaja valitsee itselleen eri roolin, aivan kuten leffoissakin. Näille valitaan omat riskitekijänsä, joiden tarkoitus on ajaa hahmot tekemään roolilleen sopivia juttuja. Esimerkiksi nörttiä voi ajaa uteliaisuus tai skeptisyys, seksikästä tyttöä ja pelimiestä jännityksen etsiminen tai himokkuus, auktoriteettiä suojelun halu jne. Tällä pyritään siihen, että jokainen hahmo pääsee vuorollaan valokeilaan. Puhumattakaan siitä, että osa tutuista hahmoista pääsee myös helpommin hengestään...

Pelissä ei ole varsinaista maailmaa, mutta sen voi toki halutessaan sotkea Esoterroristsin Outer Black -mytologian sekaan. Fear Itself on kuitenkin suunniteltu nimenomaan kauhuleffamaisiin one shotteihin, ja tähän kannustetaan jo ensimmäisillä sivuilla mainitsemalla, että genreoletuksen mukaisesti ainoastaan muutama hahmo selvinnee hengissä loppuhuipennukseen asti. Elokuvalliseen tunnelmaan pyritään myös antamalla vinkkejä kohtausten rytmittämisestä ja hahmojen syventämisestä esimerkiksi flashbackeilla.

HellraiserienHalloweenin, Silent Hillien, Twilight Zonen ja Outer Limitsin faneille on siis tarjolla simppeli ja nokkela peli, joka taipunee pienillä tviikkauksilla varmasti oman tyyliseen seikkailuun, oli kyse sitten luonnollisesta tai yliluonnollisesta kauhusta.

Kunnon monsterigalleriaa ei mukana ole (kirjasta löytyy tasan kaksi olentoa), joten sellaista halajavat joutuvat etsimään käsiinsä urbaania folklorea uudelleen kirjoittavan The Book of Unremitting Horrorin, jota voi suositella hiukan erikoisemmista hirviöistä kiinnostuneille. Vinksahtaneesta kirjasta irtoaa rutkasti kieroja ja sadistisen ilkeitä olentoja synkkien syysiltojen kauhuiksi.
 
The Book of Unremitting Horror on modernin kauhun monsterigalleria. Kuvassa Dave Allsopin piirtämä Clootie.



    
Systeemin ylistys

Robin D. Lawsin luoma mekaniikka tuntuu istuvan hyvin tutkimuspainotteisiin peleihin, siksipä samalla systeemillä on julkaistu kokonainen tuoteperhe, johon mahtuu vaikka mitä aina cthulhuilusta mutanttipoliiseihin ja avaruusoopperaan. Vuonna 2007 julkaistu Fear Itself on Esoterroristsin ohella ensimmäisiä GUMSHOE-mekaniikalla julkaistuja pelejä.

Pelimekaniikka on simppeli, hahmojen taidot on jaettu kahteen luokkaan, tutkimustaitoihin (historia, kielet, uhkailu, tutkimus jne.) ja yleisiin taitoihin (ajaminen, pakeneminen, tappelu jne.). Näihin jaetaan tietty määrä pisteitä.

Systeemin nerokkuus piilee siinä, että sopivan tutkimustaidon omaava hahmo onnistuu aina löytämään aina johtolangan, jos pelaaja vain osaa käyttää tätä taitoa oikeassa paikassa oikeaan aikaan. Näin seikkailun kannalta oleellisen tiedon löytäminen ei ikinä kaadu epäonnistuneeseen search-heittoon.

Pointseja käyttämällä on lisäksi mahdollista saada tästä suorituksesta vielä jotain ekstrakivaa, jos sellaista on saatavilla. Esimerkiksi kummistustalon historiaa kirjaston lehtiarkistossa tutkiva hahmo onnistuu pointseja kuluttamalla löytämään oleellisen tiedon tunnissa, siinä missä tähän olisi muuten kulunut koko päivä.

Yleisten taitojen kohdalla vaaditaan nopanheittoa. Esimerkiksi hullua kirvesmurhaajaa öisessä metrotunnelissa pakenevan opiskelijan pelaaja joutuu heittämään kuusisivuisella nopalla vaikeusasteen vaatiman luvun. Tähän voi kuitenkin ennen heittoa käyttää taidon kohdalta löytyviä pisteitä haluamansa määrän, jolloin nämä pojot lisätään tulokseen.

Yleistä tunnelmointia ja rakentavaa kritiikkiä

Ensimmäisten sessioiden jälkeen fiilis on edelleen helkkarin vahva. Pelaajat tuntuivat oivaltavan hyvin kauhugenren idean ja menivät ikävistä aavistuksista huolimatta aina välillä yksin pelottaviin paikkoihin. Tätä varten yritin toki alustuksessa korostaa, että taistelupainotteisista peleistä tuttu taktinen ajattelu ei tue tämän pelin tyyliä. Vaikka eihän sillekään mitään voi, jos pelaajat päättävät jatkaa loppupelin tiiviisti yhtenä ryhmänä ja riskit minimoiden. Onneksi pelaajilla oli jo entuudestaan ajettuja kilometrejä myös Call of Cthulhussa.

Huomasin myös, kuinka hankalaksi peliporukkaamme iskostunut huutokauppameininki teki pelin kohtausten rytmittämisen. Porukan huudellessa toistensa päälle "Mä en ees oo tuolla mutta onko siellä..." -tyyliin jännite katkesi helposti ja monia pikkujuttuja unohtui. Ensi kerralla aion kokeilla pelitapaa, jossa kysyn pelaajilta yksi kerrallaan, mitä heidän hahmonsa tekee. Sen jälkeen pelaamme nuo toiminnot, enkä salli eri kohtauksissa/paikoissa olevien hahmojen pelaajien puhua näiden kohtausten päälle. Ei haittaa, jos pelaajat puhuvat keskenään, kunhan eivät katkaise toisten kohtauksia sivuhuomautuksilla. Saa nähdä miten käy.

On edelleen kysymysmerkki, kuinka moneen pelaajaan tämän tyyppinen kauhupeli lopulta uppoaa. Osa pelaajista ei myöskään tunnu välittävän one shoteista, vaan kaipaisi pidempiä kampanjoita. Jää myös nähtäväksi, millaisen aseman kauhu yleensäkin genrenä saavuttaa peleissämme. Täytyy muistaa seikkailun päätteeksi kysyä pelaajien mielipiteitä.

Teki silti helkkarin hyvää istua toisella puolella pöytää. Oman pelinjohtamisen takkuaminen, pelikirjan jatkuva pläräily ja improvisoinnin haasteet jäivät kalvamaan mieltä, mutta onneksi tästä voi vaan parantaa. Virheistä huolimatta tuntuu siltä kuin olisin herännyt syvästä unesta!

4 kommenttia:

  1. Vaikuttaa aika mielenkiintoiselta juuri tuon genren lainalaisuuksien pelaamisen vuoksi. Ehkä se jopa torjuu tietyn suorittamiskeskeisyyden?

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Tuohon se käsittääkseni pyrkii, ainakin jos suorituskeskeisyydellä tarkoittaa tässä yhteydessä hengissä pysymistä, expan haalimista, skillsien kehittämistä & varustetason parantelua.

      Tässä auttaa huomattavasti se, että hahmot ovat periaatteessa kauhugenreä varten kärjistettyjä taviksia, jotka pyrkivät käyttäytymään pelin kannalta viihdyttävällä tavalla. Toki tämä sopimus on helppo sanoa näin - todellisuudessahan jokaisen pelaajan käsitys kauhusta genrenä saattaa olla hyvinkin subjektiivinen. Tavallaan nimenomaan näistä käsityksistä ja niiden erilaisuudesta ja yllätyksellisyydestä syntyy se hauskuus. Jos hahmojen käytös ja pelin lopputulos olisi etukäteen tiedossa, ei koko peliä olisi mitään mieltä pelata.

      Pelissä myöskään ole mitään erityisen dominoivaa mekaanista lähtökohtaa, joka määräisi, että roolin puitteissa nimenomaan nörtin on kuoltava ja hyvän jätkän selvittävä. Asetelma voi hyvinkin muuttua ja nörtti nousta tarinan "sankariksi". Leffoissakin genrekonventioiden rikkominen yllättävällä tavalla jollain osa-alueella on nimenomaan se kikka, jolla rutiineihin kangistuneet genre-elokuvat saavat katsojat teattereihin kerran toisensa jälkeen (ääriesimerkkinä Cabin in the Woods).

      Kauhugenre on myös sikäli anteeksiantavainen, että onnistuneessa seikkailussa mysteerin ratkaisemattomuus tai pelihahmojen kuolema ei välttämättä ole epäonnistuneen pelin merkki.

      Muistelen vieläkin lämmöllä, kuinka olin pelaajana Tower of the Stargazerissa - Raggin weird fantasy on kauhun pikkuserkku - jossa hurja määrä jännityksestä ja hauskuudesta syntyi nimenomaan siitä, kuinka mielettömillä tavoilla hullun velhon tornissa törmäilevät hahmot (omani mukaan lukien) kuolivat!

      Huh huh, tästähän tuli melkoinen romaani... Täytyy palata aiheeseen jahka saadaan seikkailu pelattua :)

      Poista
    2. Liikaa tekstiä, tuli luettua =P

      Jonaksen peleissä pelatessa tuo selviytymis-moodiin meno, ei ole niin yleistä(jos ei tajuu niin kuolee), mutta jos kauhu pelissä aletaan miettiä miten selviytyä niin silloinhan on onnistuttu päämäärässä. Genre-tietoisuus sehän lisää mielenkiintoisia käänteitä ala edellä mainittu Cabin In The Woods.

      Poista
    3. Jep jep, tuo selviytymisen toden teolla miettiminen on hyvä merkki siitä, että nyt pelaajaa pelottaa hahmonsa puolesta :)

      Tässä genretietoisuudessa on kutkuttavaa nimenomaan se, miten kauhupelin pelaajat joutuvat "leikkimään" hahmoillaan huoletonta ainakin siihen asti, kunnes seikkailu antaa aihetta huoleen.

      Ja huoli siitä, että pelaajat päättäisivät yhtäkkiä taktisesti liikkua yhdessä koko loppuseikkailun ja edetä äärimmäisen varovasti ja jokaista riskiä välttäen on lähes poikkeuksetta aiheeton. Pelaajat yksinkertaisesti kyllästyvät sellaiseen pelityyliin ja kreisit tapahtumat innostavat yleensä pelaajatkin holtittomaan käytökseen, mistä sitten seuraa jos jonkinlaista luovaa kaaosta ja Benny Hill -tyylistä säntäilyä, jonka jälkeen seurue on taas yhtä sekaisin kuin Walking Deadissa aina kuuden jakson välein.

      Poista